|
|
Вверх #4 |
|
Sauron
Guest
|
В ДуМе или Дюке видел какие страшные квадратные тексели (пиксели текстуры) получаются когда к стене вплотную приближаешся?
А когда удаляешся, всё смешивается в цветную, пикселеватую кашу. Вот фильтеринг их размазывает. Берутся соседние тексели и создаётся плавный переход между ними, края этих квадратных текселей размазываются. Чем круче фильтрация, тем более большее кол-во соседних текселей берётся для получения более плавных переходов. Ну и тормозит больше... В дали тоже очень помогает, когда несколько текселей сливается в один пиксель и надо получить средний результат. Короче, усреднённое значение группы текселей. |
|
|
|
|
|
Вверх #5 |
ЗаслуженныйРегистрация: 17.08.2003
Адрес: Chelyabinsk
|
Е есть ещё така штука, правда она тока на картак ATI или 3Dfx
http://www.overclockers.ru/news/news...&id=1083325707 Но полутше будет...поэому встречный вопрос Sergei а какая у тебя видяха
__________________
Психиатор больному: Нет нормальных людей, есть необследованные |
|
|
|
|
|
Вверх #6 |
УмудрённыйРегистрация: 08.02.2003
Адрес: Новосибирск
|
Sauron White Wizard
Вам не кажется, что это оффтоп? Sergei Что значит подробнее? Алгоритмов осуществления AF конкретными видео-картами никто не даст, коммерческая тайна, видать. Или нужно четкое теоретическое определения AF с формулами?
__________________
Гайдар и другие экономисты поступили очень просто: представили потребности общества в виде решётки, а затем её сплющили. Последний раз редактировалось CapOne; 22.08.2004 в 10:13. |
|
|
|
|
|
Вверх #7 |
ЗаслуженныйРегистрация: 17.08.2003
Адрес: Chelyabinsk
|
CapOne Неn не кажетcя...я просто привёл примеры реализации различными методами и о что описанно в даной статье так или иначе относиться к этой теме
__________________
Психиатор больному: Нет нормальных людей, есть необследованные |
|
|
|
|
|
Вверх #9 |
ОбщительныйРегистрация: 16.08.2004
Адрес: Грузия, Тбилиси
|
Согласен насчет ixbt... Там не описана сама суть аниз. фильтрации...
Вобщем дружок, аниз. фильтрация находит себе применение при прорисовке сильно наклонных граней от точки наблюдения. Тоесть когда тексели (TEXture ELement) приобретают форму эллипса. В таком случае нужна интерполяция по большему количеству техелей.. А конкретней 32. Чисто с квадратными и прямыми текселями, может управиться и трилинейная фильтрация
__________________
Future is near... be ready for the Power Generation... |
|
|
|
|
|
Вверх #11 |
|
Новенький
Автор темы Регистрация: 20.08.2004
|
Вот как я себе представляю AF:
1) Находится форма проекции(являющаяся разновидностью эллипса) на обрабатываемый в текущий момент пиксель экрана,задаюшая его цвет. 2) В этот эллипс в свою очередь проецируются тексели из разных mip-уровней. 3) С каждым текселем попавшим в наш эллипс делаем би/бри или трилинейную фильтрацию. 4) Эти уже отфильтрованные тексили усредняем и получаем таким образом цвет нашего пикселя на экране. Так ли работает AF на самом деле? |
|
|
|