![]() |
[включить плавающее окно] #21 |
![]() Автор темы Регистрация: 10.02.2004
|
Чат в телеграмме помог )
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #22 |
![]() Регистрация: 08.02.2003
Адрес: Novosib
|
Цитата
(Ш.) »
Чат в телеграмме помог )
__________________
и тут пришел лесник ;) |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #23 |
![]() Регистрация: 29.06.2004
|
Цитата
(Ш.) »
Чат в телеграмме помог )
![]()
__________________
Хочешь помочь новичку — делай вместе с ним. Хочешь помочь старику — делай вместо него. Хочешь помочь мастеру — отойди и не мешай. А хочешь помочь Таргитаю — сам Таргитай. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #24 |
![]() Регистрация: 09.07.2020
|
Цитата
(Ш.) »
Чат в телеграмме помог )
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #25 |
![]() Автор темы Регистрация: 10.02.2004
|
У них нет канала, только чат и есть
https://t.me/Chat3DNews |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #26 |
![]() Регистрация: 21.08.2020
|
Почему бан?
Я уже писал по похожей теме к администрации. Ответа не было. Не знаю, куда ещё писать. Простите.
Забанили за "рекламу" на 3dnews.ru. Текст сообщения был такой: "Чтобы вы понимали, растеризация ("растрирование") - это сопоставление треугольников и частей треугольников пикселям ( https://habr.com/ru/post/473638/, https://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation, https://research.nvidia.com/sites/de...1hpg_paper.pdf ), малая часть всего графического пайплайна ( https://docs.microsoft.com/en-us/win...phics-pipeline - ищите 'Rasterizer' на схеме, на ней - процесс вычисления одного кадра в DX12). На этой стадии пикселям кадрового буфера сопоставляются треугольники и данные из этих треугольников (по координатам в экранном пространстве вершин треугольников) . У Nvidia и у AMD за растеризацию аппаратно отвечают ROP (загуглите "Nvidia ROP это", "Radeon ROP это"). Програмно растеризацию можно реализовать и на ядрах общего назначения (Nvidia - CUDA, AMD - шейдерные ALU)." Забанили, когда его обрезал до "Чтобы вы понимали, растеризация ("растрирование") - это сопоставление треугольников и частей треугольников пикселям, малая часть всего графического пайплайна ('Rasterizer' на картинке, на ней - процесс вычисления одного кадра в DX12). На этой стадии пикселям кадрового буфера сопоставляются треугольники и данные из этих треугольников (по координатам в экранном пространстве вершин треугольников) . У Nvidia и у AMD за растеризацию аппаратно отвечают ROP. Програмно растеризацию можно реализовать и на ядрах общего назначения (Nvidia - CUDA, AMD - шейдерные ALU)." Всё это - первая часть сообщения. Вот вторая часть: "Если нужны лучи, у Nvidia шейдер запускает обработку луча средствами RT Core. Если не нужны лучи, RT Core не используется. На стадии растеризации могут использоваться ROP или CUDA. (Если нет RT Core, трасировку можно делать через CUDA тоже). У AMD в RDNA2, как видно из патента - то же самое. Когда нужны лучи, используется RayAccel (из помеченного как 'Texture/RayAccel' блока используется дополнительно контроллер кэша TCP для загрузки нужной части дерева BVH, его затем обрабатывает RayAccel). Не важно, в состав какого блока отнесён RayAccel. Он по своей природе глубоко специализированный. Универсальными ядрами являются шейдерные ALU. С их помощью можно делать растеризацию и трассировку, но медленнее, чем через ROP и RayAccel соответственно. RayAccel не выполняет растеризацию. Её делают ROP или шейдерные ALU. Т.е. каждой узкой задаче отвечает свой специализированный блок. RayAccel пометили как часть 'Texture/RayAccel' только потому, что RayAccel предоставляет иной механизм выборки - есть выборка из текстур, а RayAccel осуществляет выборку из геометрии. Растеризация к выборке текстур не относится вовсе (см. начало). Фактически необходимость в ROP и RayAccel (RT Core) возникла только потому, что связанные наборы операций большие (для поиска и проверки пересечения с одним треугольником нужно > 300 операций, не говоря уже об обработке BVH, алгоритмы растеризации тоже не подарок). А так все эти операции можно делать и на CUDA, и на шейдерных ALU." ![]() P.S.:: Вторая часть прошла, когда убрал ссылку на первоисточник с текстом патента ( https://www.freepatentsonline.com/20190197761.pdf ). Других ссылок не было. Эту ссылку мне прислали в одном из комментариев на 3dnews.ru, т.е. у других пользователей она проходит, что удивляет. Ко второй версии первой части была добавлена картинка со схемой пайплайна, до этого она была в ссылке на сайт для разработчиков. Последний раз редактировалось FallenThinker; 04.09.2020 в 12:15. Причина: предоставление дополнительных сведений |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #27 |
![]() Регистрация: 08.02.2003
Адрес: Novosib
|
FallenThinker
Забанили то где? В комментариях на сайте?
__________________
и тут пришел лесник ;) |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #28 |
![]() Регистрация: 29.06.2004
|
Цитата
(FallenThinker) »
Я уже писал по похожей теме к администрации. Ответа не было. Не знаю, куда ещё писать. Простите.
![]()
__________________
Хочешь помочь новичку — делай вместе с ним. Хочешь помочь старику — делай вместо него. Хочешь помочь мастеру — отойди и не мешай. А хочешь помочь Таргитаю — сам Таргитай. Последний раз редактировалось garniv; 04.09.2020 в 12:08. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #29 |
![]() Регистрация: 21.08.2020
|
Цитата
(Lesnik75) »
FallenThinker
Забанили то где? В комментариях на сайте? Добавлено через 2 минуты Цитата
(garniv) »
Если вы это писали в комментарии к статье на сайте, то имейте в виду что модерирующие сайт не читают форум. Попробуйте написать в https://t.me/Chat3DNews - если сможете, потому что похоже теперь это закрытый клуб - админы не выдержали негодований нескольких читателей по поводу изменившейся ленты новостей. Мне там доступ закрыли, хотя я вообще ничего не писал
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #30 |
![]() Регистрация: 29.06.2004
|
Цитата
(FallenThinker) »
А другого выхода на модераторов нет?
__________________
Хочешь помочь новичку — делай вместе с ним. Хочешь помочь старику — делай вместо него. Хочешь помочь мастеру — отойди и не мешай. А хочешь помочь Таргитаю — сам Таргитай. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #31 |
![]() Регистрация: 21.08.2020
|
Цитата
(garniv) »
Сайт и форум - это теперь два разных почти не пересекающихся мира.
![]() ![]() ![]() Придётся "забить" на решение проблемы, значит. Благо бан на 1 день всего. Жалко только, что человек не поймёт, о каком начале речь. Спасибо за информацию. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #32 |
![]() Регистрация: 08.02.2003
Адрес: Novosib
|
FallenThinker
Общайтесь в форуме. У нас есть печеньки и проще найти кто что натворил )))
__________________
и тут пришел лесник ;) |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #33 |
![]() Регистрация: 06.06.2021
|
Цитата
(FallenThinker) »
СПОЙЛЕР »
Я уже писал по похожей теме к администрации. Ответа не было. Не знаю, куда ещё писать. Простите.
Забанили за "рекламу" на 3dnews.ru. Текст сообщения был такой: "Чтобы вы понимали, растеризация ("растрирование") - это сопоставление треугольников и частей треугольников пикселям ( https://habr.com/ru/post/473638/, https://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation, https://research.nvidia.com/sites/de...1hpg_paper.pdf ), малая часть всего графического пайплайна ( https://docs.microsoft.com/en-us/win...phics-pipeline - ищите 'Rasterizer' на схеме, на ней - процесс вычисления одного кадра в DX12). На этой стадии пикселям кадрового буфера сопоставляются треугольники и данные из этих треугольников (по координатам в экранном пространстве вершин треугольников) . У Nvidia и у AMD за растеризацию аппаратно отвечают ROP (загуглите "Nvidia ROP это", "Radeon ROP это"). Програмно растеризацию можно реализовать и на ядрах общего назначения (Nvidia - CUDA, AMD - шейдерные ALU)." Забанили, когда его обрезал до "Чтобы вы понимали, растеризация ("растрирование") - это сопоставление треугольников и частей треугольников пикселям, малая часть всего графического пайплайна ('Rasterizer' на картинке, на ней - процесс вычисления одного кадра в DX12). На этой стадии пикселям кадрового буфера сопоставляются треугольники и данные из этих треугольников (по координатам в экранном пространстве вершин треугольников) . У Nvidia и у AMD за растеризацию аппаратно отвечают ROP. Програмно растеризацию можно реализовать и на ядрах общего назначения (Nvidia - CUDA, AMD - шейдерные ALU)." Всё это - первая часть сообщения. Вот вторая часть: "Если нужны лучи, у Nvidia шейдер запускает обработку луча средствами RT Core. Если не нужны лучи, RT Core не используется. На стадии растеризации могут использоваться ROP или CUDA. (Если нет RT Core, трасировку можно делать через CUDA тоже). У AMD в RDNA2, как видно из патента - то же самое. Когда нужны лучи, используется RayAccel (из помеченного как 'Texture/RayAccel' блока используется дополнительно контроллер кэша TCP для загрузки нужной части дерева BVH, его затем обрабатывает RayAccel). Не важно, в состав какого блока отнесён RayAccel. Он по своей природе глубоко специализированный. Универсальными ядрами являются шейдерные ALU. С их помощью можно делать растеризацию и трассировку, но медленнее, чем через ROP и RayAccel соответственно. RayAccel не выполняет растеризацию. Её делают ROP или шейдерные ALU. Т.е. каждой узкой задаче отвечает свой специализированный блок. RayAccel пометили как часть 'Texture/RayAccel' только потому, что RayAccel предоставляет иной механизм выборки - есть выборка из текстур, а RayAccel осуществляет выборку из геометрии. Растеризация к выборке текстур не относится вовсе (см. начало). Фактически необходимость в ROP и RayAccel (RT Core) возникла только потому, что связанные наборы операций большие (для поиска и проверки пересечения с одним треугольником нужно > 300 операций, не говоря уже об обработке BVH, алгоритмы растеризации тоже не подарок). А так все эти операции можно делать и на CUDA, и на шейдерных ALU." ![]() P.S.:: Вторая часть прошла, когда убрал ссылку на первоисточник с текстом патента ( https://www.freepatentsonline.com/20190197761.pdf ). Других ссылок не было. Эту ссылку мне прислали в одном из комментариев на 3dnews.ru, т.е. у других пользователей она проходит, что удивляет. Ко второй версии первой части была добавлена картинка со схемой пайплайна, до этого она была в ссылке на сайт для разработчиков. Последний раз редактировалось Lesnik75; 10.06.2021 в 04:45. Причина: убрал оверквотинг под спойлер |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #34 |
![]() Регистрация: 08.02.2003
Адрес: Novosib
|
hal_9000
Не надо: - Злоупотреблять тегами ... [QUOTE] (цитата). При цитировании не забывайте удалять лишнее (Оверквотинг). - Писать сообщения, которые не несут полезной информации (флуд) в тематических разделах. Надо: Знать значение слов, которые пишите. Например, термин "рекламодатель", если это уж так вас интересует.
__________________
и тут пришел лесник ;) |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #35 |
![]() Регистрация: 23.06.2021
|
Иногда и адрес VPN забанен
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #36 |
![]() Регистрация: 08.02.2003
Адрес: Novosib
|
Кира
Локалхост надеюсь не заблокирован?
__________________
и тут пришел лесник ;) |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #37 |
![]() Регистрация: 06.09.2021
Адрес: Россия
|
Цитата
(garniv) »
Форум и сайт - это два разных и никак не пересекающихся мира. Тамошняя администрация сюда даже не заглядывает.
__________________
Веду личный блог о разработке и продвижении сайтов. Последний раз редактировалось Plesker; 20.09.2021 в 17:28. Причина: ошибка |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] #38 |
![]() Регистрация: 08.02.2003
Адрес: Novosib
|
Цитата
(Plesker) »
Думал у Вас одна команда.
Но сам факт того что вы иногда думали не может не вызывать чувство глубокого удовлетворения у всего прогрессивного человечества.
__________________
и тут пришел лесник ;) |
![]() |
![]() |