Вернуться   Forum 3Dnews Tech > Железо > Видеокарты
Вход через: 

Ответ Создать новую тему
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 09.03.2008, 13:26   Вверх   #581
хи-ха
Мужской Опытный
 
Аватар для хи-ха
 
Регистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
Цитата
Intel станет более активной на графическом рынке

На прошедшей недавно встрече со своими инвесторами, представители Intel отвечали на множество интересных вопросов. Однако, самым интересным было выступление Эрика Мензера, вице президента и директора графического подразделения. Этот человек разделяет планы компании по дальнейшей экспансии на графический рынок. Сейчас Intel принадлежит значительная доля графического рынка благодаря ее встроенным видеорешениям, однако компания не собирается останавливаться на достигнутом.

В ближайшем будущем компания улучшит производительность своих встроенных видеоускорителей, а так же представит ряд высокопроизводительных решений, которые будут использовать мощности процессора, известного сейчас под кодовым именем Larrabee. Разработчики описывают Larrabee как высокопроизводительное решение для параллельных вычислений, обладающее большой программной гибкостью.

По предварительным данным, первые версии Larrabee будут иметь от 16 до 24 ядер, каждое из которых будет иметь 32 Кб кэш-памяти L1, а общий объем распределенной кэш-памяти L2 будет достигать 4—6 Мб. Отдельные ядра будут соединены с помощью кольцевой шины вроде той, что используется в процессорах Cell. Первые Larrabee будут производиться с использованием 45 нм норм производства, а рабочая частота их будет находиться на уровне 1,7—2,5 ГГц. Общее энергопотребление такого процессора составит 150 Вт. Однако, все это ранние сведения, поэтому они не могут быть точными.

Larrabee позволит разработчикам игр использовать такие техники визуализации в реальном времени, как, например, трассирование лучей. Этот метод гарантирует гораздо более реалистичное освещение, чем традиционные методы растеризации, однако требует куда большее количество вычислительных ресурсов, чем могут предложить современные ПК.

Выход первого рабочего образца процессора Larrabee ожидается к концу года, однако массовое производство этих чипов начнется не ранее конца 2009-начала 2010 года.

Источник: X-bit labs
хи-ха вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2008, 17:43   Вверх   #582
BioShark
Мужской Экс-модератор
Автор темы
 
Аватар для BioShark
 
Регистрация: 22.08.2005
Адрес: Orenburg
Но игровых видео движков таких еще нет, насколько я понимаю.
Есть частичный Рэйтрэйсинг на основе движка Ку4. Помоему специально для поколения Пенринов писали. Там что-то около 20ФПС выдавало на каком-то ерике. Хотя точно не помню, т.к. читал давно.
то нынешние карты НВ и АТИ могут остаться за бортом черуз год-полтора.
А вот это не факт. Можно без проблем сделать тот же Рэйтрэйсинг и для нынешних видях. Для НВ точно, т.к. есть CUDA. Для АТИ сложнее, но тоже можно.
__________________
[Hardware Hackers]
BioShark вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 04:09   Вверх   #583
DonKihot
Мужской Умудрённый
 
Аватар для DonKihot
 
Регистрация: 03.03.2007
Адрес: Россия
DonKihot Завязывай приводить рисунки с юмористического конкурса.
Конкурс то юмористический, а вообще интересно, есть ли смысл сделать на видюхе сменные планки памяти, как на мамках?
Или наоборот, делать мамки со встроенной, неизменяемой оперативной памятью? Как выгоднее и быстрее получается?
DonKihot вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 10:15   Вверх   #584
BioShark
Мужской Экс-модератор
Автор темы
 
Аватар для BioShark
 
Регистрация: 22.08.2005
Адрес: Orenburg
есть ли смысл сделать на видюхе сменные планки памяти, как на мамках?
Нет. Можешь и сам подумать у кого скорость памяти выше у видях или у мат. плат (в т.ч. и АМД с их встроенным в проц КП).
Или наоборот, делать мамки со встроенной, неизменяемой оперативной памятью?
В случая АМД так по идеи будет быстрее, а в случае Интела все равно скорость ограничивает скорость FSB.
А в целом такое не выгодно.
__________________
[Hardware Hackers]
BioShark вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 11:52   Вверх   #585
DonKihot
Мужской Умудрённый
 
Аватар для DonKihot
 
Регистрация: 03.03.2007
Адрес: Россия
В случая АМД так по идеи будет быстрее, а в случае Интела все равно скорость ограничивает скорость FSB.
Ну интел вроде перенимает все лучшее от АМД только под своими названиями, и вроде в Nehalem это будет реализовано.
А в целом такое не выгодно.
То есть и стоимость памяти увеличит цену на мать и пользователю дают выбор по количеству и частотам памяти.
Но есть и плюсы, у встроенной памяти не будет проблем с совместимостью разных по частотам и производителям планок да и разгон такой памяти будет проще.

Последний раз редактировалось DonKihot; 10.03.2008 в 11:54.
DonKihot вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2008, 13:41   Вверх   #586
хи-ха
Мужской Опытный
 
Аватар для хи-ха
 
Регистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
Вот интересное интервью:
http://www.nvworld.ru/news/13_03_200...#13_03_2008-05
Цитата
Второе интервью с Тимом Свини (часть 1)

Во второй части своего интервью ресурсу TG Daily, Тим Свини, разработчик Unreal Engine и глава Epic Games рассказывал о меняющейся ситуации в разработке игр: визуализация в будущем может измениться кардинально и DirectX может стать куда менее важным API, чем сейчас. Наследники PlayStation 3 и Xbox 360 могут вовсе не использовать графический ускоритель.

Второй главной темой интервью стало обсуждение использования графических процессоров для вычисления задач общего назначения, и Свини уверен, что процессоры и видеокарты уже скоро столкнутся в битве за доминирование в ПК и лишь один из двух победит.

TG Daily: В предыдущей части интервью вы утверждали, что программная визуализация может вернуться. Даниэль Пол (Daniel Pohl), который переписал движок Quake 3 и Quake 4 для использования метода трассировки лучей при расчете освещения (сейчас он уже работает в качестве исследователя Intel), показал недавно трассировку лучей в реальном времени на ультрамобильном ПК от Sony с одноядерным процессором. Конечно, разрешение этого устройства достаточно низкое, однако этот факт все равно впечатляет. Что вы думаете о методе трассировки лучей? Каким путем пойдут 3D разработчики в будущие несколько месяцев и лет?

Sweeney: Трассировка лучей — отличное направление для будущих техник визуализации в реальном времени. Есть пять или десять различных методик и все они очень интересны для нового поколения визуализации в реальном времени.

Трассировка лучей в будущем может выполняться на центральном процессоре. Когда процессоры будут обладать достаточным количеством ядер и улучшенным вычислением векторных операций, это станет актуальным для использования в играх. С другой стороны, видеокарты становятся более универсальными, так что разработчики смогут создать графический движок, исполняющийся прямо на графическом процессоре в обход DirectX. Например, визуализацию можно реализовать через CUDA и исполнять на аппаратуре NVIDIA, не задействовав при этом блоки растеризации и т. д.

Все программные технологии визуализации используют в качестве входящей информации некоторые данные о сцене, позиции объектов, карты текстур и прочие данные, а в качестве выхода получают таблицу пикселей. Можно использовать различные техники для создания этой таблицы. Для этого совсем не обязательно использовать блоки растеризации в графическом процессоре.

TG Daily: Какие преимущества может дать работа без какого-либо API? Большинство разработчиков использует DirectX или OpenGL. Чем отличается Unreal Engine от общепринятого подхода?

Sweeney: В уклонении от использования какого-либо графического API, от запросов к нему и его ограничений есть огромные преимущества. С прямым доступом к оборудованию мы можем использовать техники, например, требующие более широкого кадрового буфера, чем поддерживаемый в DirectX. В Epic мы используем шейдерные блоки в графическом процессоре для расчетов общего назначения. Очень многое можно реализовать просто полностью обойдя весь графический конвейер видеокарты.

TG Daily: Какая роль DirectX сейчас? Модель DirectX 10 и Windows Vista обещает такие вещи как новые эффекты и упрощенный доступ к оборудованию. DirectX 10 был на рынке некоторое время и сейчас уже вышла новая версия этого API — DirectX 10.1. Что пошло правильно, что нет?

Sweeney: Я не думаю, что произошло что-то необычное. DirectX 10 — это хороший API. Когда Windows Vista только вышла, приложения DirectX 10 обычно работали медленнее, чем DirectX 9, однако это было ожидаемо. Просто все дело в том, что ребята, производящие оборудование, в течение лет и сотен человеко-часов оптимизировали свои DirectX 9 драйверы. В случае с DirectX 10, им пришлось начинать все заново. В последние недели и месяцы мы наблюдаем тенденцию, кода DX10 драйверы достигли по производительности DX9 и начинают их обходить.

Я думаю, что DirectX 10 является лишь небольшим улучшением DX9. В свое время DirectX 9 предложил пиксельные и вершинные шейдеры. DirectX 10 лишь развил DX9, предложив геометрические шейдеры и множество функций и режимов. Он не изменил подход к графике, в отличие от DX9 в свое время, который был гигантским шагом вперед по сравнению с DirectX 7 и DirectX 8.
хи-ха вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2008, 16:07   Вверх   #587
BioShark
Мужской Экс-модератор
Автор темы
 
Аватар для BioShark
 
Регистрация: 22.08.2005
Адрес: Orenburg
Вот интересное интервью:
Хмм. Интересно.
Про реалтаймовый рэйтрэйсинг уже давно говорят. Все еще ждем.
__________________
[Hardware Hackers]
BioShark вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2008, 15:09   Вверх   #588
хи-ха
Мужской Опытный
 
Аватар для хи-ха
 
Регистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
и продолжение:
Цитата
TG Daily: Вы являетесь членом консультативного совета DirectX, вероятно, вы можете сказать о том, что мы увидим в следующем DirectX?

Sweeney: Я думаю, что Microsoft в правильном направлении развивает свой графический API. Есть множество разработчиков, которые всегда хотят работать через API, пусть это будет DirectX в наши дни или программный визуализатор в прошлом. Это упрощает разработку и достижение результатов визуализации на экране. Однако, если быть реалистом, я полагаю, что DirectX 10 — последний графический API DirectX, который действительно уместен для разработчиков. В будущем будет наблюдаться тенденция к разработке собственных визуализаторов, которые будут использовать мощности и процессоров, и видеокарт в обход DirectX. Я думаю, это произойдет достаточно быстро.

Я ожидаю, что ко времени выпуска консолей нового поколения в 2012 от Microsoft и Sony, игры будут исполняться полностью программно. Да, некоторые разработчики продолжат использовать DirectX, однако он станет лишь программной библиотекой, упрощающей визуализацию.

TG Daily: Как насчет оборудования?

Sweeney: Видеочипы. Вы можете реализовать DirectX полностью программно, на процессоре. Программный визуализация DirectX всегда будет. Microsoft написала стандартный программный растеризатор, который в 100 раз медленнее, чем аппаратный. Однако, это показывает, что весь графический конвейер можно реализовать программно. Я думаю, что нас отделяет всего несколько лет от того времени, когда этот подход будет эффективнее и быстрее традиционного API подхода. Тогда разработка игр и пойдет по новому пути.

TG Daily: Те техники были ужасными.

Sweeney: Да, вплоть до DirectX 8, мы могли параллельно использовать программный рендеринг Pixomatic. В Unreal Tournament 2003, вы можете даже играть полностью в программном режиме. Этот движок был полностью независим от графического оборудования. Это лишь фактор времени, когда уровень производительности достигнет новых вариаций DirectX. На 4-ядерном процессоре вы можете сделать подобные вещи снова — полностью программную DirectX визуализацию. Через некоторое время, я думаю, что все графические API станут менее уместны. Таких API сотни в Windows: управление файлами, пользовательским интерфейсом и т. д. — это лишь слои для тех, кто не хочет работать непосредственно с оборудованием.

TG Daily: Если ваше видение станет реальностью, похоже, игровая графика будет использовать лучшее у процессоров и видеокарт, а видеокарты продолжат свою эволюцию от жесткого конвейера в сторону массива из минипроцессоров, оперирующих теми же форматами данных, что и центральные процессоры сегодня.

Sweeney: Сложно сказать, что будет сделано, чтобы видеопроцессоры стали понимать код C++. Однако, данные можно будет обрабатывать на видеокарте точно так же, как и на обычном центральном процессоре. Позже вычислительную функциональность видеокарт можно будет использовать так, как захочется. Например, не очень полезный, но очень важный эксперимент — перекомпиляция ядра Linux для работы на графическом процессоре вместо центрального. Тогда граница между процессором и графическим чипом станет лишь вопросом обмена производительностью.

TG Daily: Процессоры общего назначения на базе видеочипов будут конкурировать с центральными процессорами? Как вы думаете, кто выиграет битву?

Sweeney: Сложно сейчас сказать. Оба смогут исполнять любой тип кода, видеочипы лишь более оптимизированы на высокопараллельные векторные вычисления. Процессоры более подходят для нестандартных вычислений, предсказания ветвлений, для современных операционных систем и т. д. Однажды и процессоры и видеочипы станут очень похожими. Тогда ситуация станет очень интересной. Мы увидим, как процессоры с интегрированными высокопараллельными блоками вытеснят видеокарты. Или, напротив, производители видеочипов вытеснят производителей процессоров с рынка: Windows или другие ОС будут исполняться прямо на видеопроцессоре. Есть много различных возможностей.
вобщем можно создавать тему аля: НВ vs АТИ vs Интел vs АМД.
хи-ха вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2008, 20:27   Вверх   #589
хи-ха
Мужской Опытный
 
Аватар для хи-ха
 
Регистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
http://www.nvworld.ru/news/18_03_200...#18_03_2008-05
Цитата
Larrabee серьезно отличается от графических процессоров AMD Radeon и NVIDIA GeForce. Для начала, этот процессор основан на наборе инструкций х86, как и все центральные процессоры. Вице-президент Intel, Стив Смит (Steve Smith) заметил, что Larrabee — это не просто графический процессор, но многоядерная матрица, способная вычислять любые потоковые задачи.

Смит не поделился сведениями о том, сколько ядер будет в первом таком чипе, однако по данным 2006 года их будет 16 с частотой от 2 ГГц

Larrabee изначально задуман, как широко масштабируемый процессор. На его основе можно легко построить вычислительные кластеры с тысячами ядер. Вдобавок к архитектуре x86, компания вскоре анонсирует новый набор инструкций SSE, призванный улучшить векторные вычисления. Этот набор инструкций будет отличать Larrabee от Core 2 Duo и Phenom. Смит отметил, что Larrabee будет поддерживать OpenGL, DirectX и трассировку лучей и сможет на равных противостоять решениям от NVIDIA и ATi.

Первые образцы процессоров Larrabee появятся в конце 2008 года, а поставки этих чипов начнутся в начале 2009 года.
графической мощью.
Мда...
Почему такая бошая частота? или почему у НВ и АТИ маленькая.
и получается нынешние шейдеры на Ларе будут програмно расчитываться?
хи-ха вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 19.03.2008, 10:32   Вверх   #590
BioShark
Мужской Экс-модератор
Автор темы
 
Аватар для BioShark
 
Регистрация: 22.08.2005
Адрес: Orenburg
Почему такая бошая частота?
Ответ кроется вот в этом:
Цитата
этот процессор основан на наборе инструкций х86, как и все центральные процессоры.
или почему у НВ и АТИ маленькая.
Ну к примеру у НВ частота шейдерного домена довольно таки высокая.
и получается нынешние шейдеры на Ларе будут програмно расчитываться?
Нет, считаться будут этими самыми 16-ю процессорами.
__________________
[Hardware Hackers]
BioShark вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2008, 12:35   Вверх   #591
хи-ха
Мужской Опытный
 
Аватар для хи-ха
 
Регистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
http://www.nvworld.ru/news/20_03_200...#20_03_2008-05
Цитата
John Carmack поговорил о трассировке лучей и аппаратной физике
Я полагаю, что есть очень большая вероятность того, что в новом поколении графики мы придем к достаточно специфичному методу трассировки лучей со специальной структурой данных. Ведь если применить стандартный метод трассировки лучей к обычным полигонам, это будет чрезвычайно ресурсоемко. Я уже начал первые исследования такого специфичного форма данных для метода трассировки лучей в своем будущем движке. Этот формат данных подразумевает применение технологии трассировки лучей к редким воксельным деревьям октантов, которые являются геометрическим развитием нашей технологии мега-текстуры, которую мы применяем сейчас для создания уникального текстурирования всего игрового мира, а не только отдельных его частей. Мне кажется очевидным, что в следующем поколении мы должны будем иметь уникальную геометрию, эквивалентную современной, в которой для любых задач используются только тексели.
В общем ждем не только новые ускорители, но и движки конечно.
хи-ха вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2008, 08:59   Вверх   #592
Ultra-AM
Мужской Бывалый
 
Аватар для Ultra-AM
 
Регистрация: 11.03.2004
Адрес: Казахстан
Мне кажется - Ларраби придётся совмещать с обычной видеокартой, т.к. рейтрейсинг поначалу будут поддерживать далеко не все игры.
И придётся держать в системе видеокарту и Ларраби одновременно. И ещё не известно как будут вести себя драйвера, не будут ли конфликтовать.
Т.е. Ларраби будет чем-то вроде доп. ускорителя, как для физики, а монитор будет подключаться к видеокарте.

Хотя, если они сделают программный расчет ОпенГЛ и ДиректХ, то может и хватит одной Ларраби.
Но если программная проработка будет медленнее, то было бы хорошо совмещать Ларраби с обычной картой, и Ларраби использовать только для рейтрейсинга.
__________________
Я не покупаю StarForce!

Последний раз редактировалось Ultra-AM; 03.04.2008 в 09:14.
Ultra-AM вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2008, 13:59   Вверх   #593
Obscured
Мужской Опытный
 
Аватар для Obscured
 
Регистрация: 09.01.2007
Ultra-AM Нецелесообразно, так как никакому домашнему потребителю-игроку не нужен будет дорогущий Larrabee, который большую часть времени будет простаивать. Цена вопроса решает все на массово-потребительском рынке.
Вывод таков, что Larrabee не будет позиционироваться для рендеринга игровой графики.
Obscured вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2008, 17:38   Вверх   #594
хи-ха
Мужской Опытный
 
Аватар для хи-ха
 
Регистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
Вывод таков, что Larrabee не будет позиционироваться для рендеринга игровой графики.
Как не будет? Именно для этого уже позиционируется. Плюс поддержка общих расчетов (GPGPU-general propuse GPU).
хи-ха вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2008, 20:59   Вверх   #595
Ultra-AM
Мужской Бывалый
 
Аватар для Ultra-AM
 
Регистрация: 11.03.2004
Адрес: Казахстан
Вывод таков, что Larrabee не будет позиционироваться для рендеринга игровой графики.
Насколько я понял, Ларраби может даже заменить ЦПУ в некоторых случаях.
Возможно в будущем ЦПУ вообще исчезнет. Мат.плата будет представлять собой шину для плат расширения, среди которых будут и процессорные модули.
Вставить таких модулей можно будет сколько влезет, штук 12
ЦПУ модули, ОЗУ модули, ПЗУ модули, всякие ускорители и специализированные модули.
Рендеринг станет программным и все унифицируется.
__________________
Я не покупаю StarForce!
Ultra-AM вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2008, 23:47   Вверх   #596
Obscured
Мужской Опытный
 
Аватар для Obscured
 
Регистрация: 09.01.2007
Как не будет? Именно для этого уже позиционируется. Плюс поддержка общих расчетов (GPGPU-general propuse GPU).
Нет, все ровно наоборот. Larrabee никогда не декларировался как продукт для игровой графики. Он позиционируется (будет позиционироваться) в качестве универсального GP-ускорителя с возможностью быстро рендерить графику. Но не в качестве конкурента текущим 3d-ускорителям в игровой нише.
Возможно в будущем ЦПУ вообще исчезнет.
Когда-то и человечество в текущем виде исчезнет...

Последний раз редактировалось Obscured; 03.04.2008 в 23:53.
Obscured вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2008, 07:54   Вверх   #597
Karandash
Мужской Опытный
 
Аватар для Karandash
 
Регистрация: 29.05.2007
Адрес: Челябинск
Офтоп: а процессоры типа слот разве не делали систему полностью состоящей из шин ну или по крайней мере процессор находящимся на отдельной карте?
__________________
В каждом овере сидит маленький бенчер... а в каждом бенчере чокнутый овер.
Karandash вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 05:11   Вверх   #598
Antinomy
Мужской Модератор
 
Аватар для Antinomy
 
Регистрация: 18.08.2004
Адрес: Владивосток
Karandash
Забавно. А обычная корпусировка процессора делает его состоящим тогда из чего? Уже не шинами соединяется, а телепатией? Находящийся на отдельной плате - чип и так находится на плате (подложке), от неё идут ноги для соединения с платой. Просто в слотовом вместо ног использовали ещё одну печатную плату попроще и райзер. То есть стало две платы. Кстати, первый P4 - 423 тоже такую схему использовал. Там подложка чипа напаивалась на печатную плату, но от неё уже ноги шли. Зачем не знаю, но размер оттого было большим.
__________________
Core unstable, system malfunction
What fun is a computer if you don't push it for more than its rated!
Antinomy вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 05:40   Вверх   #599
Karandash
Мужской Опытный
 
Аватар для Karandash
 
Регистрация: 29.05.2007
Адрес: Челябинск
Antinomy пнятно
__________________
В каждом овере сидит маленький бенчер... а в каждом бенчере чокнутый овер.
Karandash вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием
Ответ Создать новую тему


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 22:19. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4 Patch Level 5
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot