|
|||||||
![]() |
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
Вверх #581 |
ОпытныйРегистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
|
Цитата
Intel станет более активной на графическом рынке
На прошедшей недавно встрече со своими инвесторами, представители Intel отвечали на множество интересных вопросов. Однако, самым интересным было выступление Эрика Мензера, вице президента и директора графического подразделения. Этот человек разделяет планы компании по дальнейшей экспансии на графический рынок. Сейчас Intel принадлежит значительная доля графического рынка благодаря ее встроенным видеорешениям, однако компания не собирается останавливаться на достигнутом. В ближайшем будущем компания улучшит производительность своих встроенных видеоускорителей, а так же представит ряд высокопроизводительных решений, которые будут использовать мощности процессора, известного сейчас под кодовым именем Larrabee. Разработчики описывают Larrabee как высокопроизводительное решение для параллельных вычислений, обладающее большой программной гибкостью. По предварительным данным, первые версии Larrabee будут иметь от 16 до 24 ядер, каждое из которых будет иметь 32 Кб кэш-памяти L1, а общий объем распределенной кэш-памяти L2 будет достигать 4—6 Мб. Отдельные ядра будут соединены с помощью кольцевой шины вроде той, что используется в процессорах Cell. Первые Larrabee будут производиться с использованием 45 нм норм производства, а рабочая частота их будет находиться на уровне 1,7—2,5 ГГц. Общее энергопотребление такого процессора составит 150 Вт. Однако, все это ранние сведения, поэтому они не могут быть точными. Larrabee позволит разработчикам игр использовать такие техники визуализации в реальном времени, как, например, трассирование лучей. Этот метод гарантирует гораздо более реалистичное освещение, чем традиционные методы растеризации, однако требует куда большее количество вычислительных ресурсов, чем могут предложить современные ПК. Выход первого рабочего образца процессора Larrabee ожидается к концу года, однако массовое производство этих чипов начнется не ранее конца 2009-начала 2010 года. Источник: X-bit labs |
|
|
|
|
|
Вверх #582 |
Экс-модераторАвтор темы Регистрация: 22.08.2005
Адрес: Orenburg
|
Цитата
(хи-ха;1455827) »
Но игровых видео движков таких еще нет, насколько я понимаю.
Цитата
(хи-ха;1455827) »
то нынешние карты НВ и АТИ могут остаться за бортом черуз год-полтора.
__________________
[Hardware Hackers] |
|
|
|
|
|
Вверх #583 |
УмудрённыйРегистрация: 03.03.2007
Адрес: Россия
|
Цитата
(BioShark;1457087) »
DonKihot Завязывай приводить рисунки с юмористического конкурса.
Или наоборот, делать мамки со встроенной, неизменяемой оперативной памятью? Как выгоднее и быстрее получается? |
|
|
|
|
|
Вверх #584 |
Экс-модераторАвтор темы Регистрация: 22.08.2005
Адрес: Orenburg
|
Цитата
(DonKihot;1457184) »
есть ли смысл сделать на видюхе сменные планки памяти, как на мамках?
Цитата
(DonKihot;1457184) »
Или наоборот, делать мамки со встроенной, неизменяемой оперативной памятью?
А в целом такое не выгодно.
__________________
[Hardware Hackers] |
|
|
|
|
|
Вверх #585 |
УмудрённыйРегистрация: 03.03.2007
Адрес: Россия
|
Цитата
(BioShark;1457225) »
В случая АМД так по идеи будет быстрее, а в случае Интела все равно скорость ограничивает скорость FSB.
Цитата
(BioShark;1457225) »
А в целом такое не выгодно.
Но есть и плюсы, у встроенной памяти не будет проблем с совместимостью разных по частотам и производителям планок да и разгон такой памяти будет проще. Последний раз редактировалось DonKihot; 10.03.2008 в 11:54. |
|
|
|
|
|
Вверх #586 |
ОпытныйРегистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
|
Вот интересное интервью:
http://www.nvworld.ru/news/13_03_200...#13_03_2008-05 Цитата
Второе интервью с Тимом Свини (часть 1)
Во второй части своего интервью ресурсу TG Daily, Тим Свини, разработчик Unreal Engine и глава Epic Games рассказывал о меняющейся ситуации в разработке игр: визуализация в будущем может измениться кардинально и DirectX может стать куда менее важным API, чем сейчас. Наследники PlayStation 3 и Xbox 360 могут вовсе не использовать графический ускоритель. Второй главной темой интервью стало обсуждение использования графических процессоров для вычисления задач общего назначения, и Свини уверен, что процессоры и видеокарты уже скоро столкнутся в битве за доминирование в ПК и лишь один из двух победит. TG Daily: В предыдущей части интервью вы утверждали, что программная визуализация может вернуться. Даниэль Пол (Daniel Pohl), который переписал движок Quake 3 и Quake 4 для использования метода трассировки лучей при расчете освещения (сейчас он уже работает в качестве исследователя Intel), показал недавно трассировку лучей в реальном времени на ультрамобильном ПК от Sony с одноядерным процессором. Конечно, разрешение этого устройства достаточно низкое, однако этот факт все равно впечатляет. Что вы думаете о методе трассировки лучей? Каким путем пойдут 3D разработчики в будущие несколько месяцев и лет? Sweeney: Трассировка лучей — отличное направление для будущих техник визуализации в реальном времени. Есть пять или десять различных методик и все они очень интересны для нового поколения визуализации в реальном времени. Трассировка лучей в будущем может выполняться на центральном процессоре. Когда процессоры будут обладать достаточным количеством ядер и улучшенным вычислением векторных операций, это станет актуальным для использования в играх. С другой стороны, видеокарты становятся более универсальными, так что разработчики смогут создать графический движок, исполняющийся прямо на графическом процессоре в обход DirectX. Например, визуализацию можно реализовать через CUDA и исполнять на аппаратуре NVIDIA, не задействовав при этом блоки растеризации и т. д. Все программные технологии визуализации используют в качестве входящей информации некоторые данные о сцене, позиции объектов, карты текстур и прочие данные, а в качестве выхода получают таблицу пикселей. Можно использовать различные техники для создания этой таблицы. Для этого совсем не обязательно использовать блоки растеризации в графическом процессоре. TG Daily: Какие преимущества может дать работа без какого-либо API? Большинство разработчиков использует DirectX или OpenGL. Чем отличается Unreal Engine от общепринятого подхода? Sweeney: В уклонении от использования какого-либо графического API, от запросов к нему и его ограничений есть огромные преимущества. С прямым доступом к оборудованию мы можем использовать техники, например, требующие более широкого кадрового буфера, чем поддерживаемый в DirectX. В Epic мы используем шейдерные блоки в графическом процессоре для расчетов общего назначения. Очень многое можно реализовать просто полностью обойдя весь графический конвейер видеокарты. TG Daily: Какая роль DirectX сейчас? Модель DirectX 10 и Windows Vista обещает такие вещи как новые эффекты и упрощенный доступ к оборудованию. DirectX 10 был на рынке некоторое время и сейчас уже вышла новая версия этого API — DirectX 10.1. Что пошло правильно, что нет? Sweeney: Я не думаю, что произошло что-то необычное. DirectX 10 — это хороший API. Когда Windows Vista только вышла, приложения DirectX 10 обычно работали медленнее, чем DirectX 9, однако это было ожидаемо. Просто все дело в том, что ребята, производящие оборудование, в течение лет и сотен человеко-часов оптимизировали свои DirectX 9 драйверы. В случае с DirectX 10, им пришлось начинать все заново. В последние недели и месяцы мы наблюдаем тенденцию, кода DX10 драйверы достигли по производительности DX9 и начинают их обходить. Я думаю, что DirectX 10 является лишь небольшим улучшением DX9. В свое время DirectX 9 предложил пиксельные и вершинные шейдеры. DirectX 10 лишь развил DX9, предложив геометрические шейдеры и множество функций и режимов. Он не изменил подход к графике, в отличие от DX9 в свое время, который был гигантским шагом вперед по сравнению с DirectX 7 и DirectX 8. |
|
|
|
|
|
Вверх #587 |
Экс-модераторАвтор темы Регистрация: 22.08.2005
Адрес: Orenburg
|
Цитата
(хи-ха;1458987) »
Вот интересное интервью:
Про реалтаймовый рэйтрэйсинг уже давно говорят. Все еще ждем.
__________________
[Hardware Hackers] |
|
|
|
|
|
Вверх #588 |
ОпытныйРегистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
|
и продолжение:
Цитата
TG Daily: Вы являетесь членом консультативного совета DirectX, вероятно, вы можете сказать о том, что мы увидим в следующем DirectX?
Sweeney: Я думаю, что Microsoft в правильном направлении развивает свой графический API. Есть множество разработчиков, которые всегда хотят работать через API, пусть это будет DirectX в наши дни или программный визуализатор в прошлом. Это упрощает разработку и достижение результатов визуализации на экране. Однако, если быть реалистом, я полагаю, что DirectX 10 — последний графический API DirectX, который действительно уместен для разработчиков. В будущем будет наблюдаться тенденция к разработке собственных визуализаторов, которые будут использовать мощности и процессоров, и видеокарт в обход DirectX. Я думаю, это произойдет достаточно быстро. Я ожидаю, что ко времени выпуска консолей нового поколения в 2012 от Microsoft и Sony, игры будут исполняться полностью программно. Да, некоторые разработчики продолжат использовать DirectX, однако он станет лишь программной библиотекой, упрощающей визуализацию. TG Daily: Как насчет оборудования? Sweeney: Видеочипы. Вы можете реализовать DirectX полностью программно, на процессоре. Программный визуализация DirectX всегда будет. Microsoft написала стандартный программный растеризатор, который в 100 раз медленнее, чем аппаратный. Однако, это показывает, что весь графический конвейер можно реализовать программно. Я думаю, что нас отделяет всего несколько лет от того времени, когда этот подход будет эффективнее и быстрее традиционного API подхода. Тогда разработка игр и пойдет по новому пути. TG Daily: Те техники были ужасными. Sweeney: Да, вплоть до DirectX 8, мы могли параллельно использовать программный рендеринг Pixomatic. В Unreal Tournament 2003, вы можете даже играть полностью в программном режиме. Этот движок был полностью независим от графического оборудования. Это лишь фактор времени, когда уровень производительности достигнет новых вариаций DirectX. На 4-ядерном процессоре вы можете сделать подобные вещи снова — полностью программную DirectX визуализацию. Через некоторое время, я думаю, что все графические API станут менее уместны. Таких API сотни в Windows: управление файлами, пользовательским интерфейсом и т. д. — это лишь слои для тех, кто не хочет работать непосредственно с оборудованием. TG Daily: Если ваше видение станет реальностью, похоже, игровая графика будет использовать лучшее у процессоров и видеокарт, а видеокарты продолжат свою эволюцию от жесткого конвейера в сторону массива из минипроцессоров, оперирующих теми же форматами данных, что и центральные процессоры сегодня. Sweeney: Сложно сказать, что будет сделано, чтобы видеопроцессоры стали понимать код C++. Однако, данные можно будет обрабатывать на видеокарте точно так же, как и на обычном центральном процессоре. Позже вычислительную функциональность видеокарт можно будет использовать так, как захочется. Например, не очень полезный, но очень важный эксперимент — перекомпиляция ядра Linux для работы на графическом процессоре вместо центрального. Тогда граница между процессором и графическим чипом станет лишь вопросом обмена производительностью. TG Daily: Процессоры общего назначения на базе видеочипов будут конкурировать с центральными процессорами? Как вы думаете, кто выиграет битву? Sweeney: Сложно сейчас сказать. Оба смогут исполнять любой тип кода, видеочипы лишь более оптимизированы на высокопараллельные векторные вычисления. Процессоры более подходят для нестандартных вычислений, предсказания ветвлений, для современных операционных систем и т. д. Однажды и процессоры и видеочипы станут очень похожими. Тогда ситуация станет очень интересной. Мы увидим, как процессоры с интегрированными высокопараллельными блоками вытеснят видеокарты. Или, напротив, производители видеочипов вытеснят производителей процессоров с рынка: Windows или другие ОС будут исполняться прямо на видеопроцессоре. Есть много различных возможностей. |
|
|
|
|
|
Вверх #589 |
ОпытныйРегистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
|
http://www.nvworld.ru/news/18_03_200...#18_03_2008-05
Цитата
Larrabee серьезно отличается от графических процессоров AMD Radeon и NVIDIA GeForce. Для начала, этот процессор основан на наборе инструкций х86, как и все центральные процессоры. Вице-президент Intel, Стив Смит (Steve Smith) заметил, что Larrabee — это не просто графический процессор, но многоядерная матрица, способная вычислять любые потоковые задачи.
Смит не поделился сведениями о том, сколько ядер будет в первом таком чипе, однако по данным 2006 года их будет 16 с частотой от 2 ГГц Larrabee изначально задуман, как широко масштабируемый процессор. На его основе можно легко построить вычислительные кластеры с тысячами ядер. Вдобавок к архитектуре x86, компания вскоре анонсирует новый набор инструкций SSE, призванный улучшить векторные вычисления. Этот набор инструкций будет отличать Larrabee от Core 2 Duo и Phenom. Смит отметил, что Larrabee будет поддерживать OpenGL, DirectX и трассировку лучей и сможет на равных противостоять решениям от NVIDIA и ATi. Первые образцы процессоров Larrabee появятся в конце 2008 года, а поставки этих чипов начнутся в начале 2009 года. графической мощью. Почему такая бошая частота? или почему у НВ и АТИ маленькая. и получается нынешние шейдеры на Ларе будут програмно расчитываться? |
|
|
|
|
|
Вверх #590 |
Экс-модераторАвтор темы Регистрация: 22.08.2005
Адрес: Orenburg
|
Цитата
(хи-ха;1461722) »
Почему такая бошая частота?
Цитата
этот процессор основан на наборе инструкций х86, как и все центральные процессоры.
Цитата
(хи-ха;1461722) »
или почему у НВ и АТИ маленькая.
Цитата
(хи-ха;1461722) »
и получается нынешние шейдеры на Ларе будут програмно расчитываться?
__________________
[Hardware Hackers] |
|
|
|
|
|
Вверх #591 |
ОпытныйРегистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
|
http://www.nvworld.ru/news/20_03_200...#20_03_2008-05
Цитата
John Carmack поговорил о трассировке лучей и аппаратной физике
Я полагаю, что есть очень большая вероятность того, что в новом поколении графики мы придем к достаточно специфичному методу трассировки лучей со специальной структурой данных. Ведь если применить стандартный метод трассировки лучей к обычным полигонам, это будет чрезвычайно ресурсоемко. Я уже начал первые исследования такого специфичного форма данных для метода трассировки лучей в своем будущем движке. Этот формат данных подразумевает применение технологии трассировки лучей к редким воксельным деревьям октантов, которые являются геометрическим развитием нашей технологии мега-текстуры, которую мы применяем сейчас для создания уникального текстурирования всего игрового мира, а не только отдельных его частей. Мне кажется очевидным, что в следующем поколении мы должны будем иметь уникальную геометрию, эквивалентную современной, в которой для любых задач используются только тексели. |
|
|
|
|
|
Вверх #592 |
БывалыйРегистрация: 11.03.2004
Адрес: Казахстан
|
Мне кажется - Ларраби придётся совмещать с обычной видеокартой, т.к. рейтрейсинг поначалу будут поддерживать далеко не все игры.
И придётся держать в системе видеокарту и Ларраби одновременно. И ещё не известно как будут вести себя драйвера, не будут ли конфликтовать. Т.е. Ларраби будет чем-то вроде доп. ускорителя, как для физики, а монитор будет подключаться к видеокарте. Хотя, если они сделают программный расчет ОпенГЛ и ДиректХ, то может и хватит одной Ларраби. Но если программная проработка будет медленнее, то было бы хорошо совмещать Ларраби с обычной картой, и Ларраби использовать только для рейтрейсинга.
__________________
Я не покупаю StarForce! Последний раз редактировалось Ultra-AM; 03.04.2008 в 09:14. |
|
|
|
|
|
Вверх #593 |
ОпытныйРегистрация: 09.01.2007
|
Ultra-AM Нецелесообразно, так как никакому домашнему потребителю-игроку не нужен будет дорогущий Larrabee, который большую часть времени будет простаивать. Цена вопроса решает все на массово-потребительском рынке.
Вывод таков, что Larrabee не будет позиционироваться для рендеринга игровой графики. |
|
|
|
|
|
Вверх #594 |
ОпытныйРегистрация: 18.05.2007
Адрес: Полтава
|
Цитата
(Obscured;1469476) »
Вывод таков, что Larrabee не будет позиционироваться для рендеринга игровой графики.
|
|
|
|
|
|
Вверх #595 |
БывалыйРегистрация: 11.03.2004
Адрес: Казахстан
|
Цитата
(Obscured;1469476) »
Вывод таков, что Larrabee не будет позиционироваться для рендеринга игровой графики.
Возможно в будущем ЦПУ вообще исчезнет. Мат.плата будет представлять собой шину для плат расширения, среди которых будут и процессорные модули. Вставить таких модулей можно будет сколько влезет, штук 12 ![]() ЦПУ модули, ОЗУ модули, ПЗУ модули, всякие ускорители и специализированные модули. Рендеринг станет программным и все унифицируется.
__________________
Я не покупаю StarForce! |
|
|
|
|
|
Вверх #596 |
ОпытныйРегистрация: 09.01.2007
|
Цитата
(хи-ха;1469568) »
Как не будет? Именно для этого уже позиционируется. Плюс поддержка общих расчетов (GPGPU-general propuse GPU).
Цитата
(Ultra-AM;1469678) »
Возможно в будущем ЦПУ вообще исчезнет.
Последний раз редактировалось Obscured; 03.04.2008 в 23:53. |
|
|
|
|
|
Вверх #597 |
ОпытныйРегистрация: 29.05.2007
Адрес: Челябинск
|
Офтоп: а процессоры типа слот разве не делали систему полностью состоящей из шин ну или по крайней мере процессор находящимся на отдельной карте?
__________________
В каждом овере сидит маленький бенчер... а в каждом бенчере чокнутый овер. |
|
|
|
|
|
Вверх #598 |
МодераторРегистрация: 18.08.2004
Адрес: Владивосток
|
Karandash
![]() Забавно. А обычная корпусировка процессора делает его состоящим тогда из чего? Уже не шинами соединяется, а телепатией? Находящийся на отдельной плате - чип и так находится на плате (подложке), от неё идут ноги для соединения с платой. Просто в слотовом вместо ног использовали ещё одну печатную плату попроще и райзер. То есть стало две платы. Кстати, первый P4 - 423 тоже такую схему использовал. Там подложка чипа напаивалась на печатную плату, но от неё уже ноги шли. Зачем не знаю, но размер оттого было большим.
__________________
Core unstable, system malfunction What fun is a computer if you don't push it for more than its rated! |
|
|
|