![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #21 |
![]() Регистрация: 23.09.2005
Адрес: Москва, Россия
|
Цитата
([b) »
Дмитрий Софронов[/b] ]А то, что в играх получают значения FPS, находящиеся на "полочке", когда все упирается в мощность видюхи,
__________________
"Этот человек дал мне возможность побить его, и я даю ему такой же шанс". (Эвандер Холифилд о Майк Тайсоне) Последний раз редактировалось Aibekon; 29.10.2006 в 14:04. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #22 |
![]() Регистрация: 28.10.2006
Адрес: г.Таганрог
|
Дмитрий Софронов , да я слегка туповат, но матчасть учу прилежно. http://www.overclockers.ru/lab/print/20598.shtml если внимательно приглядеться к графикам, видно, что двухъядерник всегда немного отстает от FX и абсолютно не имеет никакого преимущества, если обеспечение под него не заточено, но и целероны особой скоростью не блещут, это я к тому, что как ты сказал , все упирается в "полочку".Можно конечно взять 1900ХТХ и юзать его на целероне.И играться будет очень комфортно, тормозов не будет.Только есть ли в этом сысл?Я не против, можно взять более мощную карту если нет денег на проц а играться хочется, проц можно докупить потом, криминала нет, но статья начинается за здравие, "Ребята,- можно ставить мощные карты на слабые процы",- а кончается за упокой,-"двухъядерник под АМ2 фореве" А сторонникам Core Duo на меня обижаться не за что, как только появятся нормальные недорогие материнки с хорошим разгоном, при первой возможности стану в их ряды. АМД похоже сливает воду...
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #23 |
![]() Автор темы Регистрация: 21.09.2006
|
Цитата
Можно конечно взять 1900ХТХ и юзать его на целероне.И играться будет очень комфортно, тормозов не будет.
Цитата
Только есть ли в этом сысл?
Цитата
а кончается за упокой,-"двухъядерник под АМ2 фореве"
Цитата
Последний тест призван продемонстрировать линейность кривой процессорозависимости при определенных условиях, что он с успехом и делает.
А оверы натестили себе "полочек". То есть еще раз показали, что при выборе тяжелого и качественного режима графики от мощности платформы мало что зависит, все упирается в видюху. Да и выводы у них в общем верные. Ты же из их результатов делаешь вывод, что двухъядерник проигрывает Athlon FX, но это не совсем верно. Разница результатов в пределах погрешности измерений. Из моих выкладок тоже следует, что в тяжелом графическом режиме разницы в FPS не будет. Но если переходить на SLI или CrossFire - двухъядерный проц способен полнее раскрыть потенциал такой связки. Последний раз редактировалось Дмитрий Софронов; 29.10.2006 в 17:47. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #24 |
![]() Регистрация: 30.10.2006
Адрес: Н.Новгород
|
Ну вот, наконец-то, более-менее объективный тест!!!
Ну прямо все как надо: и разрешение 640х480, и max details, и noAA/noAF И вывод в точности такой же, какой сделал я на основе кучи различных тестов с разными настройками: если интересно играть с AA&AF, то лучше покупать Sempron 3000 и X1900XT(X). Если же есть желание выжать максимум fps и наплевать на картинку, то за те же деньги лучше взять более мощный процессор и менее мощную видеокарту. Спасибо за тест, на оверах тыкал всех носом в первую часть, когда они советовали людям чепуху, теперь буду тыкать еще и во вторую часть ![]() Единственная просьба: тестировать в большем количестве игр, желательно более современных чем HL2 и DOOM3. Хотя мне кажется, что все будет очень похоже, но хотелось бы доказательств... Последний раз редактировалось Demetros; 30.10.2006 в 10:53. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #25 |
![]() Автор темы Регистрация: 21.09.2006
|
Список игр, как я уже сказал, будем расширять. Однако перед этим необходимо познакомить вас с обновленной методикой тестирования.
Потому что довольно часто те значения FPS, которые показывают демки и тесты, имеют мало общего с реальным FPS в процессе игры. А общий вид графиков процессорозависимости в других играх будет выглядеть похоже. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #26 |
![]() Регистрация: 24.05.2006
Адрес: Konig
|
Статья навела на мысль.
График зависимости FPS от видеокарты (частоты ее ядра/памяти, к примеру) будет иметь такой же вид, как и от проца. Для простоты пусть графики имеют вид ломанных из двух отрезков - один под углом к оси абсцисс, другой параллельно ей (как линии 2 и 1 на http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2006/10/27/30918.gif ), линия 2 пересекает ось правее 0. Назовем точку пересечения этих линий (1 и 2) критической точкой (производительности) – оптимальная загруженность проца и видео. При более мощной видеокарте критическая точка будет лежать выше и правее на FPS-CPU, аналогично и для проца на FPS-GPU. Теперь представим множество критических точек в прямоугольной системе координат (ось аппликат - FPS, абсцисс - частота CPU, ординат - частота GPU). Они будут представлять собой прямую, пересекающую плоскость CPU-GPU под углом в первом квадранте (правее и выше 0) - критическая линия (производительности). Линии ската (множество линий 2) образуют две плоскости, содержащие линии ската (общая линия) и линии, параллельные осям CPU (для одной) и GPU (для другой). Получили некую поверхность производительности (утюжок с прямым носиком на подошве). Критические линии (производительности) для разных игр - разные, отличаются углом наклона к плоскости CPU-GPU и к ее осям. Пусть значение CPU + значение GPU = const. Это будет плоскость, отсекающая "треугольник" (проекция на CPU-GPU - линия, идущая слева-сверху направа-вниз и выше-правее 0). Проекцируем точки пересечения этой плоскости на плоскость CPU-GPU и находим некую среднюю точку (можно найти и среднюю линию, проектируя критические линии). Значения 'средней' точки (линии) - наилучшие GPU видео и CPU проца для данного набора игр. Ваше мнение? |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #27 |
![]() Автор темы Регистрация: 21.09.2006
|
Цитата
График зависимости FPS от видеокарты (частоты ее ядра/памяти, к примеру) будет иметь такой же вид, как и от проца.
Откуда взялось такое предположение? Даже на первый взгляд - имеется два параметра, частота ядра и частота видеопамяти. Если для одной видеокарты построить, то наверное можно что-то увидеть, но видеокарты отличаются еще и количеством конвейеров, разрядностью шины памяти и т.д., а не только частотами. Частота GPU далеко не единственный показатель мощности видеокарты. Цитата
Назовем точку пересечения этих линий (1 и 2) критической точкой (производительности) – оптимальная загруженность проца и видео.
Упрощение линий отрезками может вносить погрешности (которые еще надо оценить), поскольку "область перехода" между "линией максимальных результатов"и "полочкой" может быть довольно широкой. С учетом сказанного мы если и получим какие-то линии и точки, то не "наилучшие GPU видео и CPU проца для данного набора игр", а скорее "минимально необходимые и достаточные". Думается, что эти "минимально необходимые и достаточные" CPU и GPU будут определяться требуемой мощностью CPU для самой процессорозависимой игры (для менее процессорозависимых игр их и так хватит), и минимальной мощностью видеокарты в самой "тяжелой" графической игре. Отсюда следует, что поверхности можно и не строить. Достаточно определиться, какая из игр наиболее "процессорозависима", а какая - наиболее тяжелая для графики. Собственно, задача решается в два действия, и без сложных поверхностей. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #28 |
![]() Регистрация: 31.10.2006
|
зарегистрировался ради этого сообщения. Благодарю автора за замечательные статьи. Один вопрос - почему настройки всегда стоят на max details? это что ли нагружает процессор?
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #29 |
![]() Автор темы Регистрация: 21.09.2006
|
Настройки в играх max detailes установлены для того, чтобы оценить, как ведет себя система в условиях максимально качественной графики. В обычных тестах используются именно эти настройки. Понятно, что если кому FPS маловат, то можно установить настройки графики в игре на medium или minimum, но нас прежде всего интересует качественная графика.
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #30 |
![]() Регистрация: 31.10.2006
|
Цитата
Настройки в играх max detailes установлены для того, чтобы оценить, как ведет себя система в условиях максимально качественной графики. В обычных тестах используются именно эти настройки
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #31 |
![]() Автор темы Регистрация: 21.09.2006
|
Разрешение и AA/AF снижалось чтобы выявить процессорозависимость и корректно сравнивать результаты с теми же тестами, но уже в высоких разрешениях и тяжелых режимах (т.е. - обычных тестах). Поэтому и "детали" оставили на максимум.
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #32 |
![]() Регистрация: 24.05.2006
Адрес: Konig
|
Цитата
Цитата:
График зависимости FPS от видеокарты (частоты ее ядра/памяти, к примеру) будет иметь такой же вид, как и от проца. Сильно сомневаюсь. Откуда взялось такое предположение? Даже на первый взгляд - имеется два параметра, частота ядра и частота видеопамяти. Если для одной видеокарты построить, то наверное можно что-то увидеть, но видеокарты отличаются еще и количеством конвейеров, разрядностью шины памяти и т.д., а не только частотами. Частота GPU далеко не единственный показатель мощности видеокарты. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #33 |
![]() Регистрация: 31.10.2006
|
Цитата
Разрешение и AA/AF снижалось чтобы выявить процессорозависимость и корректно сравнивать результаты с теми же тестами, но уже в высоких разрешениях и тяжелых режимах (т.е. - обычных тестах). Поэтому и "детали" оставили на максимум.
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #34 |
![]() Автор темы Регистрация: 21.09.2006
|
Blackhole
Цитата
Взяв частоту GPU как критерий производительности легче получить маштаб по оси GPU (можно взять и число попугаев для видео в 3DMark05). Все эти извращения нужны, чтобы предсказать, какую связку видео-проц взять с расчетом на будущие игры.
![]() Предсказывать наилучшую связку видеокарта-процессор можно и другими способами. А для будущих игр эти предсказания вообще мало помогают. gogosha Цитата
главное условие ваших тестов это максимально возможное снижение нагрузки на видеокарту, и если поставить "Min details" это еще бы снизило нагрузку на видеокарту.
Последний раз редактировалось Дмитрий Софронов; 31.10.2006 в 14:43. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #35 |
![]() Регистрация: 31.10.2006
|
А в чем принципиальное различие между качеством графики "в самой игре" и качеством графики которое обеспечивает разрешение с AA и AF????
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #36 |
![]() Автор темы Регистрация: 21.09.2006
|
Например в "в самой игре" могут использоваться разные механизмы рендеринга в зависимости от выбранного режима мин, среднее или макс.
Соответственно и результаты будут сильно отличаться. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #37 |
![]() Регистрация: 24.05.2006
Адрес: Konig
|
Я имел ввиду частоту ядра или памяти одной видеокарты, а с тем, что
Цитата
частота GPU не явлется однозначным критерием производительности видеокарты
Blackhole добавил : Цитата
Почему график не следует линейному закону, а начинает «пригибаться» к оси Х?
Цитата
Первая причина – расход мощности центрального процессора на нужды операционной системы.
Цитата
при частоте процессора в 100 МГц его производительности хватит для обслуживания только операционной системы
Думаю, разгадка в Цитата
характер распределения процессорного времени
Цитата
между графическим драйвером (который выполняется на CPU) и собственно расчетами игры (также выполняемыми на CPU).
|
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #38 |
![]() Регистрация: 21.04.2005
Адрес: Беларусь. Могилёв.
|
Цитата
(Дмитрий Софронов) »
Бел@Сер у тебя вполне нормальная конфигурация компа, если судить по инфе на форуме. Мне кажется тебе смысла делать апгрейд пока нет. В режиме 1280x1024 у тебя почти все игры пойдут с графикой макс качества и AA/AF
Цитата
(Demetros) »
Ну вот, наконец-то, более-менее объективный тест!!!
Ну прямо все как надо: и разрешение 640х480, и max details, и noAA/noAF Цитата
(gogosha) »
главное условие ваших тестов это максимально возможное снижение нагрузки на видеокарту
Последний раз редактировалось Бел@Сер; 01.11.2006 в 08:24. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #39 |
![]() Регистрация: 30.10.2006
Адрес: Н.Новгород
|
Отвечу всем и сразу.
1. Этот тест показывает в первую очередь то, что те "перцы", кто советует менять Athlon 3000+ на Core2 иногда глубоко заблуждаются. От такой замены (при одной и той же видеокарте, которая ограничивает ЦП) в реальных играх будет мизерная прибавка, которую на глаз не заметно (1...5 fps). Здесь в первую очередь важен баланс между мощностью ЦП и мощностью видеокарты. Неужели сложно понять, что в подавляющем большинстве случаев видеокарта является ограничивающим быстродействие фактором в играх? Именно для исключения этого фактора и используется разрешение 640х480, отключение AA и AF. Вы попробуйте запустить одну и ту же игру на двух конфигурациях в двух режимах AA+AF и noAA+noAF: - Sempron 3000 + ATI X1900XTX - Core2 Duo X6800 + ATI X1900XTX В первом режиме (AA+AF) в большинстве игр разница между конфигурациями будет минимальна (и уж точно не оправдывающая разницу в стоимости процессоров). А во втором режиме, когда скорость видеокарты не является сдерживающим фактором, вы скорее всего увидите более серьезную разницу, но только в тех играх где видеокарта способна выдать около 100 кадров в секунду или больше. 2. Мне кажется, что режим Max details в разных играх реализуется немного по-разному, но общие черты все же есть. Я не специалист в написании 3D-игр, но в FarCry (поправьте, если ошибаюсь) при наличии мощного процессора и видеокарты (это автоматически определялось самой игрой) в системе добавлялись физические объекты, которых не было в более слабой системе (бабочки те же). Поэтому Max details нужны на всякий случай, вдруг разработчики конкретной игры также сделали добавление физических объектов/эффектов (которые, естественно, обсчитываются ЦП) при увеличении уровня детализации в настройках. С другой стороны, в режиме Max details используются текстуры высокого разрешения (не секрет, что для разных уровней детализации разработчики применяют наборы текстур разного разрешения), что создает дополнительную нагрузку на видеокарту, но при выключенных AA&AF это может ограничить быстродействие только в том случае, если текстуры высокого разрешения не будут убираться в видеопамять. Если что-то все еще не понятно и есть вопросы - задавайте. Последний раз редактировалось Demetros; 01.11.2006 в 08:56. |
![]() |
![]() |
![]() |
[включить плавающее окно] Вверх #40 |
![]() Регистрация: 21.04.2005
Адрес: Беларусь. Могилёв.
|
Demetros про бабочек ты прав. Интересно. Вообще сделанного всё же достаточно, чтобы дать понять перцам с Core2, что не такие уж они и перцы. Вот у кого Core2 на видео, вот это перцы.
|
![]() |
![]() |