Матвей КУМБИ "Deus Ex2: Invisible War" Игромания, №5, 2003; с.55-56
DE2 — игро-зогадка. Несколько месяцев пребывая в
полуобморочном состоян
http://www.fullrest.narod.ru/ии, она не спешит делиться сокро-
венными секретами и сегодня, когда до выхода в свет остался
практически один месяц. Но помимо всего, что было сказано о
проекте до сегодняшнего дня, нам удалось выяснить несколько
весьма и весьма любопытных фактов.
Несмотря на то, что основной сюжет будет двигаться более-менее линейно,
разработчики обещают, что в процессе игры ном не раз будет
предоставлено право выбора. Дело в том, что среди многочисленных
личных параметров главного героя появится ток называемая
репутация. Выполняя задания различных организаций, мы постоянно будем повышать свой
внутрикорпоративный рейтинг, одновременно снижая репутацию в глазах представителей
конкурирующих концессий.
Когда речь заходит об искусственном интеллекте противников,
разработчики выдают россыпь спецтерминов вроде 'угла
видимости', 'полуночного эффекта"', 'интуитивного зрения'и
далее в том же духе. На деле же нам обещается нечто доселе
совершенно невиданное под кодовым названием 'система внимания'.
По духу DE2 экшен сугубо 'тихий', так что вышеозначенная
система будет прежде всего касаться многочисленных шпионских элементов геймплея.
Например, у МРС появится такой параметр, кок 'время обнаружения*, то есть, скажем, быст-
ро прошмыгнув в тени прямо перед вражьим носом, мы имеем все шансы остаться незамечен-
ными. И наоборот, долго и нудно прячась в темной комнате, по которой бродит секьюрити,
можно досидеться до того, что злобный страж 'приглядится' в темноте и поднимет тревогу.
Все население мира DE2 обучено не просто 'видеть',
но и отлично 'слышать* окружающую среду. Звук разбитого стекла от случайно опрокинуто-
го бокала разнесется по пустому помещению, вырвется в коридор,
пролетит вверх по лестнице и увязнет в длинном ворсе настенного ковра.
Или же достигнет ушей чуткого охранника, проходящего поблизости, — тут
уж как повезет.
Под стать 'живым людям' разработчики создали и 'живое
окружение'. Оригинальный DE и без того отличался не-
малой интерактивностью внешней среды — отныне же уровень
взаимодействия нашего персонажа с окружающим миром пре-
высит все разумные пределы. Любой шкаф, если тот не за-
перт, можно открыть, любым тумблером — щелкнуть. В каче-
стве ультимативного примера победившей интероктивности
разработчики приводят сцену, в которой дорогу герою преграж-
дает огнеметная турель. Конечно, ее можно устранить при по-
мощи неслабого залпа из какой-нибудь базуки, но куда изящнее
будет метнуть перед собой огнетушитель, который, напоров-
шись на горячее пламя, немедленно лопнет и зальет турель
противопожарной пеной.
В Сеть просочились кое-какие подробности и о новой сис-
теме внедрения имплантонтов — так называемых 'аугумента-
ций', которые отныне станут 'био-модами'. Самыми любо-
пытными из био-модов можно считать небольших боевых ми-
ни-дроидов, левитирующих вокруг одинокой фигуры игрока.
Собранные из микроскопических нонокомпонентов, они тем
не менее смогут активно обстреливать недругов отрав-
ленными дротиками или чем похуже. Некоторые био-моды вы-
пускают в пространство маленьких роботов, проникающих
в организм противника и потихоньку высасывающих из него
'биологическую энергию" в пользу нашей персоны. Класси-
ческий вампиризм, кок видим,/Спешно Приживается и в мире
(иберпанко. И хотя по заявлениям розраэотчиков отныне можно будет
пройти всю игру от начала до конца без единого выстрела, но
по сравнению с оригиналом в ^еиз Ех 2 здорово изменилась
система постепенного апгрейда вооружения. Отныне, обнару-
жив нужный модификатор, мы сможем полностью изменить не
только некоторые параметры в меткости или отдаче, но и прев-
ратить, скажем, скромный полицейский пистолет в настоящую
мини-рокетницу. Кроме того, основной боевой арсенал по-
полнится несколькими крайне любопытными экземплярами.
Например, при помощи специальной пушки мы сможем нес-
лышно расплавлять пуленепробиваемое стекло или же свер-
лить небольшие наблюдательные отверстия в стенах. Отлич-
ным подспорьем в деле борьбы с превосходящими силами про-
тивника станет автоматически устанавливаемая турель с дис-
танционным управлением, или плазменная винтовка, или ноно-
бластер, или... Короче говоря, смысл прокачивать боевые уме-
ния есть, и еще кокой!
Что же касается новых технических подробностей, то их, увы,
немного. Известно, что специалисты ionstorm умудрились вжи-
вить в движок unreal warfare систему динамического масштаби-
рования, благодаря которой'персонажи, состоящие из трех
тысяч полигонов, при близком контакте выглядят не хуже акте-
ров в кино, ну и несколько менее значительных подробностей вро-
де 'шершавых текстур' и 'натуральных волос*.