Показать сообщение отдельно
Старый 19.08.2008, 08:42   Вверх   #1297
BioShark
Мужской Экс-модератор
Автор темы
 
Аватар для BioShark
 
Регистрация: 22.08.2005
Адрес: Orenburg
Про Larrabee - небольшая привьюшка этого "чуда" (на английском).

Прочитал половину статьи. Интересная штуковина эта Ларрабии.

Вообщем-то как и было уже давно известно это не GPU. Я даже не знаю как точнее выразиться, но что-то типа многоядреный CPU с уклоном в графические вычисления.
В основе архитектуры ядра лежит архитектура первопня (Pentium 1) естественно модифицированная на современный лад: кэш L1 увеличен, появился внутренний L2 (в первопне был только внешний), SIMD команды, поддержка 64 битных вычислений и т.д. (более тонкие изменения). Почему решили взять именно старую архитектуру, а не современную Core 2, там тоже вкратце написано. Типа более выгодно имено так в основном из-за небольшого размера одного ядра и соответственно больше ядер можно использовать по сравнению с Core 2 архитектурой.

Что касается архитектуры ядер, то там практически обычная x86 архитектура. Вообщем одно ядро Larrabee может исполнять одновременно 16-простых инструкций или 8 двойной точности. Короче Интел ставит на суперскалярность и так же как и АМД/АТИ (у которых 5 инструкций за такт) будет многое зависеть от компилятора. Единственно, в чем отличие, так это у программистов Интела всегда в этом плане руки были прямые.
Да, кстати, это возможности одного ядра. А там их планируется на первое время до 32 штук.

Еще один интересный момент, это какие графические API поддерживаются. Вообщем DirectX и OpenGL поддерживаются, кроме этого есть и "прямой доступ" (как говорил Фуад ) ввиду специальной версии языка C/C++. Там это сравнивают с CUDA, но плюс программировании Ларрабии в том что это уже давно всем известная архитектура x86.
Вообщем архитектура Larrabbee полностью програмируема, что очень интересно для разработчика. Короче можно будет одновременно писать на стандартных API (DX/OGL) и при этом делать собственные вставки. Тут плюс в том что нет никаких ограничений на версию шейдерной модели и т.д. Т.е. можно без проблем написать какой-нибудь сложный эффект, который нет возможности написать с помощью шейдеров и при должной оптимизации эффекта все будет работать без тормозов. Минус в том что это не будет работать на обычных видеокартах. Т.е. повсеместно разрабы не ринуться пользоваться простором.
Кстати, отсюда и поддержка РэйТрэйсинга, т.к. нет зависимости на API.

Вот только один момент я не до конца понял. В статье сказано, что на аппаратном уровне DX/OGL не поддерживаются, а будет спец. софт который будет осуществлять эту поддержку. Т.е. практически эмуляция, что не есть хорошо, и опять многое будет зависеть от программистов, которые будут писать этот софт. Т.е. в целом производительность Ларрабии будет зависеть от программистов и то насколько хорошо они напишут дрова, компилятор и софт который будет эмулировать DX/OGL.

Короче со слов Интела (а именно Интел предоставила материалы для написания этой статьи) Ларрабби это революция в комп. графике реального времени. Но если подумать, то некоторые момент уже сейчас не нравятся. Будем ждать еще инфы и реальных образцов.

PS. Пойду дочитаю статью, может еще что интересного там есть.
__________________
[Hardware Hackers]

Последний раз редактировалось BioShark; 19.08.2008 в 10:36.
BioShark вне форума  
Конфигурация ПК